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2023-11-27 14:48:01
早在B发布星空真机演示之前,我就和一些粉丝讨论过星空的引擎,主要是关于他们自己的“创世2.0”是否能最终展现出好的效果。
我相信你对最终结果有所了解。虽然在哔哩哔哩看,还是有很多人喷星空的画质和优化,但是作为一个B社的老粉丝,我对星空的游戏画面整体效果还是很满意的。
蛋糕画之王、B社导演托德之前说“发动机史上最大的创新”确实是真的。从演示来看,新创世2.0相比辐射4、辐射76前几代,整体带来了星空质的飞跃。
我一个人就可以用这个精致的第一人称地图玩很久。
在演示中,这样的变化主要体现在室内的灯光和敌人的行动姿态上。游戏中室内不再漏光,敌人的整体姿态也有了很大的调整。游戏的画质终于可以用优秀来形容了,新加入的动作连接系统大大提升了游戏的整体质感。
以前B社的人被袭击后会在同一个地方转圈。
仔细看右边敌人的动作,整体动作非常流畅丝滑。
当然,我一眼就能看出这是变魔术后的“创造”,不是因为它变了优点,而是因为不断的“糟粕”。毕竟美的东西都是一样的,丑的东西各有千秋。B社游戏画面中的一些不好的东西保持不变。
比如游戏的* * *效果与光源搭配不佳,游戏的近景图过于模糊,游戏的大场景卡顿,这些都在提醒你这还是原来的“创造”引擎。
飞船贴图很模糊,烟雾效果很差。
特效在前,光源在后,塑料飞船质感。
另外,在第二天IGN和Todd的对话中,我们也可以知道,游戏中的飞船不可能像《星际公民》和《无人深空》那样包含星球大气层的内容。玩家最多只能移动到太空,没有人能像预期的那样用飞船攻击地面单位。
也许你会对这个功能失望,但是如果你熟悉B公司的调性和他们祖传的发动机。我从一开始就知道他们的游戏里不会有无缝的大地图,也不会有开着飞船和地面部队战斗的场景。
这次演示并没有降低我的期望。反而是B社的运营稳定了一波老玩家的心。至少B社没有在台上胡说八道。
看到这里,你可能会好奇B公司,他们的游戏是什么样的。
要回答这个问题,从他们的发动机入手最为合适。
《上古卷轴》和《辐射4》的老粉丝可能知道,B社现在用的引擎“创世”是不折不扣的老古董。它的前身Gamebryo诞生于1997年,曾在《上古卷轴3:晨风》中使用。后来在2011年的《上古卷轴5:天际线》中,引擎框架被改进成了我们现在所熟悉的样子。Gamebyro已经有20多年的历史了,每十年都会翻新一次。
如果你看到有人在讨论“祖传引擎”这个话题,那么相信我,有一大半都在讨论创立B社。
其实这个现象很有意思,因为发动机从90年代末开始发展,到20世纪初,自从发动机大神Kamak开源之后,很多发动机都另立门户,传承至今。虚幻引擎诞生于1996年,unity引擎诞生于2004年,CE诞生于1999年。
可见那些有名有姓的发动机都是那个时期的产物。如果有什么不同的话,每个人都是一个“祖先引擎”。为什么只有B社出名?
答案是B社游戏几十年来一直是正宗的。当然,还有硬核RPG的醇香和从代码里飘出来的恶臭。
想想B社的游戏缺点。
表演效果差,质感模糊,灯光效果极差,游戏稳定性极差,物理效果不好,各种场景频繁读取加载。我能想到这么多。
那么问题来了,为什么B社的游戏在最基础的画面和稳定性上有那么多问题?
是gamebryo自身作为基础的问题吗?但是其他游戏,比如战锤ol,文明四,恶霸鲁尼,凯瑟琳,都是用gamebryo引擎,所以他们的游戏没有那么多bug和卡顿。
同样还有B社一直用的物理引擎h *** oc,也算是游戏物理引擎领域的金字招牌。这个引擎用于《刺客信条》系列和《塞尔达:荒野之息》中的物理特效,玩家们津津乐道的《起源引擎》中的物理特效也是用这个引擎制作的。
另一方面,B社自己比赛中的身体碰撞效果很不好。当人们跳上一辆行驶中的车辆时,他们总是自动后退。子弹在庞大的体系中打中敌人后,有时能把人打飞十几米远。当然,还有《上古卷轴5》中著名的“巨型航空”。
就像画师画不出好画不能怪画笔一样,B社只能怪自己没做出稳定的游戏。
这一点,大家应该明白了。不是引擎gamebryo不行,而是B社不行。为什么不呢?一开始可能是一个“很自然”的原因:B社会没钱。
《上古卷轴3:晨风》正在制作的时候,B社遭遇了严重的财务危机。此外,这也是gamebryo engine在杯赛中制作的第一款游戏。游戏稳定性和画面效果的表现可想而知。但是游戏凭借其优秀的品质获得了成功,300万份的销量拯救了公司。
因祸得福,优秀的游戏伴随着糟糕的技能表现,让玩家群体中的大神们着实紧张。于是,游戏发售几个月后(2002年8月),晨风的粉丝们聚在一起创建了一个网站,晨风编年史,中文名字叫“晨风编年史”。
2007年,它被改名为一个更广为人知的名字:nexus mod。也就是全球最大的游戏mod网站,n网。
到现在,这个网站的大部分内容还是老的滚动辐射mod。
说《晨风》中B社bug百出,演出稀疏,也无可厚非。毕竟条件紧,第一次用新引擎。正因为如此,玩家群体非常支持,自发组成mod网站为B社擦* * *。
但或许是知道了玩家群体能守住自己的* * *,从那以后,B社就像一个找到了富婆的软饭男,完全接受不了。从“晨风”到“天空”,《上古卷轴》的引擎从gamebryo变成了创世。不过大神们松了口气,打开可执行文件,发现Creation里面很多代码都是直接从之前的gamebryo代码复制过来的。也可以在管道上找到真正的锤子视频。
所以,创世,实际的“新gamebryo”,几乎原封不动地保留了一系列“经典”的bug,从上古卷轴系列,甚至从辐射3到辐射76。
整个B社游戏的脚本代码就像一堆屎。从晨风开始,就出现了问题。杯子一直在不稳定的脚本中来回复制粘贴,游戏一直在“随便玩玩”的及格线上。得益于玩家社区对B社一直很友好,他们游戏中的很多问题都被解决了,或者说被掩盖了。
这种问题直到辐射76才爆发。大量的bug使得游戏在发售之初无法正常播放,B社口碑一落千丈。
结合B社系列游戏推出的官方补丁都是民间mod挂的;《辐射76》不懂玩家的开合方式,问玩家如何通过* *,进入开发者的房间。你很难分辨B社是玩的不好还是真的能力有限。
玩家说B社祖传引擎只是说他们祖传的bug太恶心了。相应的,还有他们几十年来对玩家的恶劣态度。
不过话说回来,我当然支持B社继续用创世。
当然,他们不能使用幻觉的商业引擎。毕竟他们有自己的id工作室,没必要找外人。更重要的原因是我的长辈只能用这个造物,推翻它只会弄巧成拙。
Id工作室在游戏引擎史上占有极其重要的地位,毕竟是由大神卡马克创立的。
看看隔壁的EA霜就知道了。Bioware作为Mass Effect的创始人,在射击游戏方面并非没有经验,但在游戏《赞美诗》的开发中被不熟悉的冰霜引擎折磨致死,最终导致《赞美诗》难产、猝死。EA也吸取了教训。质量效应的新作终于在虚幻引擎中开发出来了。
游戏引擎的选择要注意自身工作室的需求和熟练程度。B社游戏的关键在于游戏的小场景叙事和玩家的mod社区。
所以看到B社能在星空坚持Gamebryo对我来说绝对是更好的选择。玩家社区也表示,更重要的是,BGS总部这些家伙的根基都在这里。
Gamebryo经过多年改造,编辑各种物品的属性非常方便,尤其是场景中的杂物。与其他游戏不同的是,杂物只是一个多边形和一张地图。B社游戏中的每一个杂物都是一个独立的对象,除了模型和地图,还有大量的属性和功能与玩家互动。
这个特性可以大大提高游戏中的代入感,让游戏的场景通过上一层楼梯来叙事。每一根承载历史的针、烟头、叉子、棒球棒,都可以在你手中发挥。不仅仅是“捡垃圾”的游戏,还有万物触摸交互营造的整体沉浸感,这是其他游戏所不具备的。
比如《辐射4》中协和的小木屋里,酒吧老板在食物短缺后吸毒的狂欢中杀死了自己的妻子。精神错乱的他把现场布置成假人被杀,抱住一个女假人模特就睡了,手旁边放着一剂药。
整个故事的呈现没有一个字,只有无声的条目。要不是假人手里的砍刀,老板手里的药都要搜了,厕所里的骷髅头都可以拿来玩。这个酒吧可能会在两分钟内结束。这种场景化的叙事,恰恰是B社得益于自身引擎的独特魅力。
大量刀叉掉落在餐厅的铁栅栏地板下,这个细节也很容易让人会心一笑。
相应的,由于游戏每个场景要加载的参数和脚本太多,B社的读取问题一直很严重。当其他厂商利用狭窄的过道或者电梯来掩盖自己不同场景的加载时间时,B社的阅读时间往往需要一分钟甚至更长。在这种情况下,任何开门动画和狭窄过道都不好用,只能硬生生的看完文章。
我只是想打开门。
b社甚至需要做一个模型给你玩。
这样,星空中的飞船无法无缝飞行也就顺理成章了。托德还说,他们在这一点上没有犹豫,非无缝飞行早在游戏开发初期就敲定了。b社对自己的游戏有着非常清晰的认识,相信这也是无数老玩家乐于看到的。
最后不得不说,星空实际画面中“创造”的进步真的很明显。只是从程序上来说整部作品是不是金色的,要等游戏发售后才能知道。
希望BGS所有人不要像十几年前那样,直接从gamebyro复制那些不稳定的脚本代码,最后还要靠玩家帮忙擦除。毕竟mod只是用来锦上添花的,不是用来查缺陷的。不要再把20年前《晨风》中代码的恶臭带入太空。
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