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暗黑之魂好玩吗(暗黑之魂好玩吗)

生活百科 2023-09-27 06:07:02
最近很多朋友都遇到了暗黑之魂好玩吗(暗黑之魂好玩吗)的问题,今天小编就来为大家解答,快来看看吧。

暗黑之魂好玩吗(暗黑之魂好玩吗)

暗黑之魂好玩吗(暗黑之魂好玩吗?)

“碎片化叙事的叙述者不是作者,而是玩家。”

对于单机游戏爱好者来说,黑暗之魂系列绝对是“比较好的电子游戏”之一,出色的战斗和刁钻的难度已经让这一系列游戏打上了“特立独行”的标记。虽然游戏中充满了逆势的恶意设计,但大量玩家依然投身于这个充满“黑暗绝望、痛苦死亡、无尽轮回”的世界。

但是《黑暗之魂》吹嘘的不止这些。如果你想成功创造一个沉浸式体验的世界,那么对这个世界的描述是必不可少的。今天我们就从《黑暗之魂》入手,谈谈近年来游戏界逐渐出现的“碎片化叙事”。

从《黑暗之魂》入手

如果开始认真去解释、定义、解释名词,那就太死板了。让我们从我们的好朋友(老)创造的巨大世界开始,进入今天的正题。

《黑暗之魂3》中有一个人尽皆知的人物,那就是老板——因为名字而受到大量哲学迫害的伊留希尔——教皇沙里万。在游戏中,玩家可以通过击败沙立万获得自己的灵魂,然后在流放地鲁都斯兑换自己的两把武器“惩罚之剑”和“罪恶感之剑”。

(制裁利剑)

(罪恶之剑)

并且玩家可以在DLC1画中获得这样的法术(与沙里湾有关)。

(法术:冷兵器)

再加上玩家在游戏中可以直接体验到的各种细节。比如伊鲁希尔随处可见的幽静的主教,伊鲁希尔的大门和下水道里的三只看门狗,死在下水道里的大主教的遗体。

然后通过对这些装备的简要描述和游戏中的细节来推断沙里湾这个人物的一生。

“我叫沙里万,我不记得我多大了。我的家乡是Remia的绘画世界,目前住在Ilyushir,未婚。我每天都要和亡灵战斗才能回家。我不会用法术,奇迹也只是一个味道。我从不睡觉,因为树人根本不睡觉。每次临死前,我一定会召唤一个假想的弟弟,然后他做20分钟复读机。打败亡灵后,他会立刻满血。一斩就是一整天,绝不把亡灵留到第二天。埃尔德里奇说我很正常。”

(沙梁沙英想过平静的生活,也就是说不能天天杀人)

来自画坛的天才魔术师沙里万在伊留希尔挖出犯罪之都后,可能受到了未知力量的影响,或者只是单纯的膨胀了自己的野心。背叛了太阳王葛温的儿子葛温德林,并把他献给艾尔缀奇让他被吞噬。获得力量并自称教皇的沙里万登上了王位,等待“火”熄灭。

你看,游戏从来没有用任何一段话正面描述沙里湾的起源。但通过游戏中非常碎片化的信息,玩家拼凑出一个活生生的角色,并创造出这个角色的特定故事,这就是“碎片化叙事”的魅力。

碎片化叙事的内核

既然知道了“碎片化叙事”的具体手法,就需要进一步了解它的核心,也是它的灵魂。

无论哪种叙事手法,其核心目的只有一个:给别人讲一个故事。无论是“直接叙述”、“倒叙”还是“碎片化叙述”,手法都只是外衣而已。它必须包裹在一个有逻辑的故事和一个明确的主题中。

一个“碎片化的叙事故事”,就像一座冰山,展示的只是一个角落,但在这个角落下,有一个完整的逻辑整体。就“故事”这个概念而言,作者最终要展现给观众的应该是一个逻辑完整的故事,内容是从这个故事中截取的几个关键信息。

(《文学中的冰山理论》)

为什么玩家在玩《黑暗之魂》的时候会觉得游戏里的故事那么精彩?大气有这么代入感吗?因为在故事背景中,每一个事件、每一个人物都有逻辑联系,玩家通过拼凑“线索”来“脑补”一个全过程。它让一切的发展都显得“相对合理”,营造出一种精致的设计感。不过这种设计感并不完全来自于作者,更多的是来自于玩家自己对内容的理解和解读。

文学与电影行业中的应用

碎片化叙事在文学工业中的应用可以追溯到上世纪中叶,美国著名小说《五号屠场》(又译《五号屠场》)就使用了这种手法。

这本书被认为是世界上最伟大的反战书籍之一,也是20世纪最重要的美国小说之一。

作品描述了一个凡人的奇异梦境,他穿越时空穿梭于纳粹集中营和未来星球之间,将真实的战争与幻想的科技交织在一起,打破时空的限制,寻找他所追寻的真相。小说以大量支离破碎的主线生动地展现了作者冯内古特的内心创伤,带给读者一种代入感十足的阅读体验。

在比较成熟的影视行业,这种手法被统称为“非线性叙事”,而这种手法的巅峰就是著名导演——克里斯托弗·诺兰。

导演克里斯托弗·诺兰的著名作品《纪念品》符合我们今天所说的“碎片化叙事”。电影叙事顺序复杂,第一印象就是“乱”。但随着故事的进行,观众发现影片整体始终围绕着“短期主角通过留下的纸条和身上的纹身收集并为妻子报仇”这条主线展开。在电影的* * *部分,当所有的线索拼凑起来,真相浮在水面上,观众只会觉得无忧无虑。

(Memento,曾被选入国会图书馆保护电影)

可见,“碎片化叙事”的核心永远是一个吸引人的、逻辑完整的、能形成闭环的故事,让整个游戏(故事)围绕这条主线发展推进。你知道,技术永远服务于核心。

开发者的青睐

其实“碎片化叙事”在游戏行业早就有了自己的一席之地。

比如游戏史上最高分的系列游戏《塞尔达传说》,自1986年发售以来,一直获得最高分。

(历经33年历史,至今已发行15部《塞尔达传说》系列。)

对于这些成熟的游戏制作公司来说,“碎片化叙事”已经不是什么新鲜事了。但今天的游戏行业不仅是领先的头部公司,还有分布在金字塔各个层级的独立游戏。Steam上的独立游戏比例逐年上升,2017年比2015年整整增长了146%。可见,游戏界正在蓬勃发展的正是那些“独立游戏”。

(独立游戏数量逐年增加,独立游戏收入逐年减少)

近年来,那些有名无实的独立游戏也被投入了“碎片化叙事”的怀抱。比如克苏鲁风格的探索游戏《无日之海》,或者黑暗风格的地牢探索游戏《以撒的捆绑》,或者类似游戏《渎神》的横版《灵魂》等。

(Souls Like的横版动作游戏渎神是典型的碎片化叙事)

为什么突然冒出这么多「碎片化叙事」的游戏?让我们一个个细细品味其中的奥妙。

1、下级要求

事实上,“碎片化叙事”不仅吸引玩家,更是一种“对开发者友好”的叙事方式。对于开发者来说,“碎片化叙事”的脚本是一种非常“懒”的做法。开发者根本不需要写一个完整的脚本,只需要想好主线和支线的发展,然后再写一些重要的片段。以前决定编剧水平的是剧本的完成程度。能写出好场景的人比比皆是,但只有少数人能写出好剧本。

(没错!能写出好剧本的人是高野宫崎英高!)

比如在《黑暗之魂3》中,你在打败了一个怪物后,在一片血海中“碰巧”发现了一具靠墙的死尸,而恰巧这具尸体上有一个灵魂,这个灵魂的名字叫“疲惫战士之魂”,所以你很快就能想象到这个与怪物殊死搏斗的疲惫战士死前的激烈战斗场景。如果此时身后有一个双手合十的死尼姑——你脑子里已经有画面了吧?但是,如果要把这个故事写成剧本,再怎么浓缩,也是一篇冗长的文字,没有多少玩家会仔细体会其中的情感。但对于“碎片化叙事”的游戏,开发者只需要在游戏中安排这样的场景,然后玩家自己贡献砖块,让它成为一段佳话。

(在《黑暗之魂3》中,gay和gay怒的两个王子做了很多烂文,让很多腐女倾倒;原画@ よしぁぉか)

这种奇闻不是编剧的本事,而是玩家的脑洞太大。就像我们学生时代经常做的阅读理解,总是需要补上作者没有想到的情感分析。很多时候,玩家的脑补能力胜过作家的写作水平。

而这一点,我们在下面也会从另一个角度提到。

2.低开发成本

现在假设你是一名开发者,现在你正致力于开发一款独立游戏。开始工作前需要考虑的事情有哪些?让我们挑选一些。

仅仅是以上几点,就足以让一个游戏制作计划陷入进退两难甚至举步维艰的境地。但对于“碎片化叙事”来说,很多问题是可以轻松解决甚至避免的。

比如道具和场景设计,我们上面提到过,用场景构建代替剧情。比如NPC的很多设定和行为都可以用他的道具和装备来简单描述,甚至不需要任何之前关于这个角色的情节,就像开头提到的,关于沙里湾和他的两个武器的笔记。

以上都是为了简化游戏制作,减少开发周期,限制制作成本。也完美缓解了工期、资金、成本、利润的压力。

显然,这样的叙事方式是多方面的。对于那些资金有限、剧本不全、建设周期短的独立游戏来说,“碎片化叙事”似乎是一种完美的叙事手段——用最低的成本、最少的时间写出更“有深度”的剧本。

宫崎英高创造的难忘的故事和那些似乎已经存在的故事。

但是,这并不意味着“碎片化叙事”是一种低成本的叙事方式。从恶魔之魂到黑暗之魂再到狼,用的是碎片化的叙事。对于已经得心应手的宫崎英高来说,无论是3A大作还是单人小品,他都能创造出令人瞠目结舌的游戏奇迹。

(当然也有玩家念念不忘的救火女* * *和娃娃* * *的;原画@saberiii)

但如果真的把那些文本挑出来整合,其实“碎片化叙事”的表现力还不如传统叙事方式。与传统的叙事方式相比,大量的语言文字从一个侧面或多个方面进行了详细的描述,为读者或玩家营造了最真实的世界,还原了事件的全貌。“碎片化叙事”的语言零散晦涩,对人和事的描写仅限于寥寥数语。但是对于独立游戏来说,钱和时间更重要。

3.强大的可扩展性

除了金钱和时间成本上的优势,“碎片化叙事”更重要的是设定扩展性。

话题回到《黑暗之魂》,如果有对北欧神话比较了解,对《黑暗之魂》系列非常熟悉的读者。然后他很快就会发现,无论是《黑魂》还是《克苏鲁的外衣》中的血源,老贼宫崎骏的剧作背景其实都是改编自北欧神话。宫崎英高在完整成熟的“北欧神话体系”中做了奇幻的改编,用他天马行空的想象力加上了自己的私货。让已经成熟的背景更加完美,更加抢眼。

(北欧神话中的“诸神黄昏”是毁灭世界的终极之战)

北欧神话原本设定在“末世”,世界无论如何都会毁灭,《黑魂》的世界与这个设定不谋而合。北欧诸神终将迎来“诸神的黄昏”,注定的命运并没有撼动诸神。他们坚信战败后,残神们会建立一个新的世界,黑魂中传承火种的有偿君王们也怀着同样的信念燃烧着自己的灵魂。北欧神话中的神不是完美全能的,世界也不是永恒的。《黑魂》里的破坏王,燃尽的余烬,最终毁灭的世界也是如此。

黑暗灵魂的真谛,不仅仅是人类的黑暗、渺小和贪婪,更是在逆境中永不放弃、奋力拼搏。原画@alcd)

对于“碎片化叙事”来说,最重要最基本的就是设定。就算设定好了,也可以套用那些成熟的系统,融入自己的故事。比如《黑魂》中的奇迹“归乡路”,就是完美契合神话和剧情的例子。

(北欧神话中霍德尔和巴德的复活也被描述为“回家”,这也非常符合游戏中亡灵在篝火中复活的设定)

再说说狼。稍微接触过黑魂和战狼的玩家都知道,这两款游戏有着相似的核心——死亡、重生和挑战,区别只是战斗方式(虽然这也是核心的一部分)。都采用碎片化叙述的方式,很容易找到非常相似但实际上只是换了皮的东西:返佛返骨碎片,药丸滴水石,治愈酒壶,原素瓶等。他们只是外貌不同,名字不同,却通过各自的描述完美地融入了他们的世界观。如果换成传统叙事,可能要花很多时间在这些东西上来补设定,以免出现“叙事失衡”破坏代入感的情况。

(相似但不同的道具只是替换描述,却完美融入了各自的世界观)

可见“碎片化叙事”具有相当的扩展性,使得设定和剧本更加自由。一个编剧可以通过对剧本做几处改动,把自己的故事放入一个完整成熟的世界观中,或者只是简单地修改一些设定,创造出另一个相似但不同的世界。两者都可以写出优秀的剧本。

欲罢不能的玩家

随着游戏行业的发展,从业者发现游戏有一个文学和电影都没有的特点——互动性。

对于文学和电影,观众只是扮演一个旁观者。无论我们做什么努力,发出什么声音,都无法对尚未发生但已经确定的未来产生影响。但是游戏不一样。作为一种全新的媒体,具有超高的互动性。

碎片化叙事的快感有两点,一是“探索欲”,二是“成就感”。玩家想知道接下来发生了什么,然后去寻找。这个过程就是“探索欲”。玩家在对故事的理解上做出了自己的解释,结果很有成就感。

在游戏中,一条主线被大量的分支包围着,这些分支有的是独立的,有的是相连的,有的是重叠的。这种分层的结构让故事更加紧张。玩家在游戏中做出的不同选择导致了不同的结果,甚至影响到了世界其他故事的走向,大大增强了游戏中的代入感。

(杀还是放?玩家需要自己跟着线索走,做最后的决定)

比如《巫师3》中“连续追击”的支线任务,就是要求玩家扮演杰洛特,在任务过程中尽可能多地了解卡拉丁这个角色。玩家可以从与角色的对话、游戏中港口的文件以及其他人的信件中推断出卡拉丁过去的所作所为,最终由玩家决定是否杀死卡拉丁。

玩家就像一个* * *,在制作组安排的盒子房里找到足够多的线索,拼凑出自己的“真相”,做出自己的选择。这种含沙射影带给玩家的“探索欲”远比直接讲述整个故事的冲击力来得猛烈。

同时,碎片化的叙事会撕碎大量冗长的文字,散落在游戏的各个角落。玩家可以选择性阅读理解,节省玩家时间,是一种“低信息量”的游戏模式。即使有些信息需要收集完整阅读,也可以分成多个部分,融入游戏剧情和互动中,比强制文本阅读更容易接受,不会被一时的海量信息冲昏头脑。更何况这也是一个满足玩家“探索欲”的过程。

(《十日危情》的电影片段从侧面展现了女主角的身份)

电影《十日危情》就充斥着这种把关键信息写在边角上的镜头。想象一下,如果这些信息文本被集中起来,强迫玩家在游戏过程中阅读,会对游戏体验产生怎样的分裂。

上面提到的“探索欲”不仅存在于故事主线中,游戏中的大量场景也能提供一些不相关的情节。比如之前提到的精疲力尽的战士和身后的尼姑,哪怕只有一个场景,那些想象力过度的玩家也会编造战士和尼姑相识的每一个过程和细节,两人踏上征途,与深渊怪物的相遇,以及两人最终的死亡,并立刻编造出几千字的虐恋情节,或者其他符合自己审美和逻辑的回答。这个补脑的过程,对玩家来说是最重要的。

我在尸体上发现了弃尸的灵魂。在街对面哭的是他的朋友还是爱人?)

“成就感”的获得感更加强烈。

我们又把目光转向了《黑暗之魂》系列。其实《黑暗之魂》系列是一款剧情结构设计得相当容易让玩家理解的游戏。如果对《黑暗之魂》的故事进行梳理,玩家会发现看似交叉在一起的剧情和分支其实是相互独立的。

(黑魂1剧情树)

相信大家也在网上看到了一些对《黑暗之魂》系列的剧情分析,少则几张图,多则几句话,还有很多冗长的语录。但其实无论哪种分析,都只是玩家对剧情中某个缺失元素的自我理解。对于游戏本身来说,这些“多余的理解”并非不可或缺,但对于玩家来说,这种理解是对历史的还原,是一种增强的代入感,是一种自我满足。这种“硬核”探索让成就感越来越强。

而《黑暗之魂3》更好的代表了这种“硬核成就感”。作为《黑暗之魂》系列的收官之作,老贼宫崎骏在经历了《血源》的铺垫和洗礼后,在《黑暗之魂3》的剧情上下足了功夫。与只有简单原型的黑魂1相比,黑魂3的剧情深度和广度显然远超以往所有作品。

(黑魂3剧情网络图)

即使在如此复杂的剧情中,仍然有很多“灵魂科学家”投身于老贼宫崎骏所创造的黑色灵魂世界。他们在游戏中寻找线索,在网上争论,甚至把游戏拆开来看被抛弃的数据、文字、模型,以此推测隐藏(或被抛弃)的情节,做成一本关于它们的大书,根本停不下来。

这时候看上面的网络图。你能找到多少官方明确的相关台词?而那些从游戏内容推断出来的相关台词,可以说都是玩家自己挖掘和编写的剧情。

但是对于宫崎骏,对于黑魂来说,这些真的重要吗?

不,没有那些,宫崎骏依然是改变游戏历史的制作人,黑魂依然是游戏史上的一大亮点。

但是这些对玩家真的重要吗?

是的,非常重要。这是玩家取代宫崎骏成为故事讲述者的唯一证据。

碎片化叙事的叙述者不是作者,而是玩家。

结语

“碎片化叙事”是一种有很多优点的叙事手法,对游戏行业的很多类型的游戏都有很好的亲和力。近年来,游戏对这种“低信息量”的叙事方式越来越感兴趣,降低了独立游戏的成本和门槛,让游戏制作大众化,让更多的独立游戏发芽,让游戏市场更加活跃和多元化。

对于玩家来说,也提供了更简单的理解和研究剧情的方式。玩家在游戏世界中寻找线索,用大脑填充真相的过程,也是一个发现并把自己的游戏角色代入游戏世界的过程。挖掘的越深,理解的越多,这个世界就越真实,你在游戏中的行动也就越有意义。此时的玩家,此时的“我”,此时的“你”,都是这个世界的见证者,这段旅程的践行者,这段故事的讲述者。

我们会在游戏里坐在酒馆里噼啪作响的炉火旁,对陌生人说:“来,我给你讲个故事,这是我的故事……”(呆一会儿听!)

哪些游戏作品最终能以“碎片化叙事”送上“宫廷级别”的宝座,我们拭目以待。


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