生活中,有很多朋友觉得什么是创刻的动脉这个问题很难,那么我们到底要如何解决这个问题呢,今天小编就带来大家看看,希望可以帮助各位朋友。切动脉是指血管内壁形成的斑块。由于高胆固醇、高脂肪饮食、缺乏运动等不良生活习
2023-12-18 06:50:02
接下来你会看到三个* * *画风的女人。他们性格不同,风格各异,你可以选择。
他们的战斗风格依然是不可多得的“扑克牌”(玩家欣喜若狂),加上肉鸽元素,上一层楼就能玩(我指的游戏)。
还有可爱的宠物,还有其他各种——你以为我要说游戏系统?不是,重点是未来有一个开放的穿衣体系等着你。
——这是前几天发布的克莱恩之争,一款国产的卡鸽游戏。
但是关于这个游戏——说实话,玩了一夜一上午,心情真的如题一样纠结。
刚开始还有些劝说,但是游戏内容其实还可以,所以今天中午我在电脑前犹豫了一下,点开了游戏(我肯定不想看到那个尴尬的妹子)。
——跑题了,那我们赶紧来看看。这让我对游戏是什么样的犹豫不决。
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拥有卡牌游戏中罕见的地图和剧情。
正式聊天前,大家会跟着我进一局。
有没有一种,那种,熟悉的感觉?就像打开了一款国产手游。
虽然我对这种UI不是很热衷,但我也知道这对于一个小工作室玩独立游戏来说,确实是无奈之举。UI设计是一件费时费力费钱的事情。如果你想玩一个好游戏,相比其他更重要的步骤,它可能真的会帮你省钱。《克莱恩的冲突》的UI稍有打磨不足,但不影响发挥,几乎是任务。
就竖画来说,克莱恩的冲突还是属于奇幻手绘风格,人物在标准竖画和地图移动时有q版的双头体。从角色设计和名字来看,二次元味还是挺浓的。
新手指导也不错。对话结束后,所有需要做的和需要理解的事情,都会通过这个被称为“讲述者”的关键角色,引导给玩家。如果你是一个游戏老鸟,看到任务栏和缩放地图可能就提前意识到了——克莱恩的冲突还是一款有RPG元素的游戏。
相比很多同行使用的简化地图,《克莱恩的冲突》采用了“打开世界”的方式,将游戏剧情的推进与雷明的遭遇结合起来,让玩家看得见,摸得着。
e社也是二次元+卡牌游戏《创造的动脉》
采用“走格子”的方法迎敌,触发事件。
杀害尖塔使用了类似的方法。
然而,这又带来了一个新的问题——克莱因《争议》中的“开放世界”并不像他介绍的那样开放。
随机探索就是随机探索,但是地图好像有点空。除了一些建筑有一些介绍性的互动台词(或许是后续剧情的铺垫),没有任何与地图本身相关的互动。
在这个“新奇”的卡牌游戏地图中,我需要花大量的时间在里面行走来触发主线、支线任务和遇到奇怪的事情。相比其他鸽子牌游戏,一局往往需要两三个小时,通关还是比较容易的。确实有点长。
而且花时间的部分本身就是被其他游戏简化的步骤。开发者做了一个地图,做了一个关于走格子的对话,结果并没有给玩家任何正面的反馈。不得不说是一件“吃力不讨好”的事情。
偶尔会遇到一些死胡同。在我花费资源杀死怪物或者尽力躲避怪物之后,发现这条路是一条什么都没有的死胡同——这种感觉肯定不好。
在这个审判阶段,没有太多的死角。史诗难度下我还是需要尽力避免不必要的战斗。
至于剧情,我所有的印象都停留在存在感很强的“叙述者”身上。
通过这个可以突破第四道墙,时不时和玩家交流的角色“解说员”,我可以理解制作组想把卡牌游戏中的多周目设定融入到游戏剧情中,用一种灵魂游戏的方式把* * *系统和剧情统一起来,但实际游戏体验并不是很好,或者说比较生硬。
这是开始询问你是否接受冒险的杀人选择。
第一次选择不接受旁白的,直接回到选择的节点。
当我们头脑简单的雇佣兵主角在看到魔法结界后决定返回时,
解说员会努力让游戏继续下去。
虽然我现在只打通了简单难度,史诗难度1还在进度的一半,但是显然这个叙述者和我们要打败的妖王有一种类似于“时间循环”和“因果循环”的设定,我们在叙述者的剧本中反复与妖王战斗,这就是我们玩家所说的“多周目”。
但这个叙述者的角色设计的失败,就如同《仙剑奇侠传2》中的千叶禅师一样。很明显,他可能是作为反水角色出现的,但是大量欠考虑的剧情和互动,让这个角色的深度降低了不止一个档次。
《仙剑奇侠传2》评价低和千叶禅师设计失败有很大关系。
而且在《克雷恩的冲突》中非常容易读懂无厘头的剧情,几乎不需要玩家的大脑,但另一方面也没有深度可言,完全遵循这里打牌的逻辑——两点一线那里打牌,这让游戏中剧情和地图的存在显得有点鸡肋版。
但其实对于游戏的影响来说,这部分设计总比没有强。毕竟卡鸽游戏的核心还是体现在战斗上,这也是我们接下来要讲的重点。
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打斗部分还可以,但是卡组就没什么乐趣了
以最有效率的方式来说,《克莱恩的冲突》的战斗部分应该属于像杀尖塔一样的卡组建造和攀爬修炼类。
但是卡的配合还是有一定的提升空间的,就是卡组的培养。
我第一次通关甚至不需要介绍每张卡的效果。一般的玩法是加伤-检查-玩-赢或者死,中间没血我就回血。吃完卡组里的药,我会吃包里的治疗药,就像打传说中的兵一样,直来直去,缺少一些操作感。
如果你是第一次进入游戏,点击简单难度后,你会看到卡牌里有两张攻击的基本牌和两张防御的基本牌,再加上你职业的一张牌,就构成了你的初始卡牌。
之后,像任何肉鸽卡牌游戏一样,我们可以通过战斗来扩大你的库,建立自己的BD,但游戏中的许多高级卡牌需要更多的周目才能解锁。第一个周目,也是留住玩家最关键的开始,在卡牌结构对比后,被史诗般的解锁难度搞得有些蔫了。
这位兄弟在玩了近五个小时后说的话,可能代表了部分玩家的看法(我玩了三个小时才玩到12点,这位兄弟怕是下班后才熬夜到凌晨3点)。除了上面提到的地图相关问题,他还表示游戏对于之前的战斗系统来说“内容较少”且“难以解锁”。如果难度不那么简单,或许会更好。
虽然游戏中有“结界”和“怪物掉落专属卡”等新颖的系统,但无论是前者的材料随机获得,还是后者的史诗模式解锁,都与刚入局的玩家没有缘分。另外,上面说的游戏流程大概需要2到3个小时,还是那句话,这样的“新手引导期”太长了。
附魔系统
特殊怪物会掉落的独特卡片。
在卡库数量少,BD又没有乐趣的情况下,克莱恩之争的卡集组织方式有很多种,让你很容易就能造出一个BD——这也是我的矛盾之一。
比如战斗地图中时不时出现的游客和随机祝福,任务完成后很有可能获得的卷轴,大量的城镇NPC删卡、换卡、升级卡,独特的“宠物”系统,甚至可以在下一个角色中保存这一文件卡的仓库——这么多的方法足够你打造一个非常满意的BD,但是你玩的时候却因为缺少卡牌库而没有更好的卡牌来搭配,给你一种无力感。
如果你在玩了几个小时后被这个游戏的玩法所吸引,决定开始肝的史诗——之后会怎样?其实我也不好评论。毕竟今天早上才开始开荒的史诗。不过看外面的成就系统,有些特殊条件已经达到史诗难度20的水平。虽然游戏后期的内容足够玩家刷N,但是解锁卡牌库却成了一个有些太长的工程。
而且,在《克莱因的冲突》中,人物之间的进步并不是相互的。你用佣兵主角通关普通难度,并不代表你的修女主角就可以直接进入史诗难度,这也意味着如果你想转行,真的要从零开始。
搞定了佣兵小三之后,我就无聊了,准备下一段旅程用修女小三。
然后发现需要再玩的时候就直接戴上了痛苦面具,期待官方的调整。
说了这么多,游戏中还是有很多值得探索的地方,比如每个场景中的隐藏任务,很多主线任务的“真实结局”,成就系统中描述的那一排隐藏boss。
因此,如何从游戏前期枯燥的“引导期”平稳过渡到游戏后期,可能是克莱因之争最需要解决的问题。
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虽然起点不高,但未来可期。
话说回来。以上我说的可能会让你对游戏的期待降低,就像现在克莱因之争褒贬不一。
但更多的差评还是有一种“哀叹其不幸,怒其不争”的感觉。非常期待的国产游戏没有一个好的开局,大家都有点情绪化。
作者也没搞砸。他在积极回复每一条评论的同时,也在游戏上线后修改玩家提出的方向。
比如游戏的地图里有* * *点。在我的印象中,昨晚玩游戏的时候,这些* * *点还隐藏在战争的迷雾下,需要玩家自己摸索。有时候不知道这个地方还有一个* * *点。今天早上更新完打开游戏的时候,这个* * *点已经在地图上浮现了。
中午一波更新后,写完稿子,其实又要更新了。
应该说勤奋还是补作业?总之是好事。
我说过,剧情和地图作为卡牌游戏中不重要的部分,即使平庸也无伤大雅,战斗系统的优化也在玩家的讨论中一步步进行。对于一款国产卡鸽游戏来说,他的前途还是比较光明的。
只是现在我确实有一种要退出的感觉。现在只是悬着最后一口气熬过Epic 1,然后期待三个角色的进度,这样就可以和其他角色一起玩了。
至于未来,就看工作室合伙人长了多少肝,能不能应付大家飞出来的意见了。
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