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2023-12-15 02:50:01
IP是强大的,粉丝也不傻。
作为今年年中备受期待的好莱坞大片,《侏罗纪世界2》上映后立即大卖,首周票房突破7亿美元。这部电影凭借其视觉奇观和极具影响力的IP,成为前阵子最成功的原创电影之一。
在影院之外,《侏罗纪世界》的强大影响力还延伸到了游戏领域。获得电影改编权的商业游戏《侏罗纪世界:进化》在电影上映前夕正式发售。第一周就击败了连续冠军《绝地求生》,成为Steam上最畅销的游戏。
作为一款受众有限的商业游戏,《侏罗纪世界:进化》(以下简称《JWE》)能在多个平台上热销令人惊讶,它将终结《绝地求生》在Steam周榜的连续冠军头衔。更值得注意的是,JWE本身有很多缺点,媒体评价一般。IGN只给了4.8的低分,但是在Steam上的好评率是71%,达到了大多数好评。这些成绩都让人觉得“侏罗纪公园”这个名字真的有一种魔力。
我们看了很久很多电影改编的游戏,这类游戏的表现在大家的印象中总是参差不齐。由于开发时间和成本的限制,电影改编游戏存在明显不足的情况相当普遍。这也导致了玩家对此类游戏的期望值不高。
电影改编游戏的通病在JWE依然存在,但JWE在游戏设计上做到了扬长避短。虽然有经验的游戏爱好者不一定喜欢,但粉丝和普通玩家都能从中找到很多乐趣。即使没有《侏罗纪公园》的影响,《JWE》的成功也不是偶然的。
1.新瓶装旧酒,粉丝还是买的。
事实上,JWE本身的素质就不低。这款游戏是Frontier Developments开发的,而《过山车之星》这款一炮而红的游戏是他们家的作品。JWE是一款以模拟操作为主要玩法的游戏,对于Frontier来说非常熟悉,这自然为游戏成品的质量增加了一层保障。
与此同时,尽管JWE的游戏方式并不新颖,但对玩家来说仍然具有吸引力。作为影迷,它没有让电影爱好者失望。
JWE的世界观改编自电影,但没有电影中的情节。玩家不需要在一个满是恐龙的荒岛上生存或者与恐龙战斗。而是养恐龙,开发设施,建造自己的“侏罗纪公园”。从Steam的评论区也可以看出,很多从未接触过运营游戏的玩家被养恐龙的概念所吸引。
JWE的玩法不是他们自己首创的,类似的游戏早就有了。早在GBA时代,Konami就制作了一款名为《侏罗纪公园3:公园建造者》的商业游戏,“养恐龙,建公园”的核心玩法在当时已经非常成型。
《公园建设者》发布两年后,PC平台上出现了一个《侏罗纪公园:基因》项目。我们今天的JWE基本上可以被视为基因工程的精神续篇。
奥美发布了它。你可能玩过。
那时候《侏罗纪公园》的人气还是很高的,恐龙主题的游戏很少。这款游戏一经发布就受到了玩家的追捧,国内也引进了原版。有些朋友可能对它还有一些印象。据说游戏还计划推出二代,但在制作团队倒闭后无果而终。
由于《基因计划》的版权掌握在环球影业手中,后续的JWE将直接使用这套成熟的系统。JWE的很多游戏其实都是在基因计划的基础上进行微调的。这样操作省时省力,平衡性和游戏价值都不会有大的失误。对于想要赶上电影档期的开发者来说有很多好处。
不过这也让老玩家颇有微词。有人认为JWE基本抄袭了基因计划,玩法甚至比不上基因计划,而JWE的* * *画面在2018年也没有太大优势。同样的原因,IGN给这款游戏打了4.8分。他们认为游戏的管理部分很无聊,“一点进化都没有”。
但是在Steam评论区,玩家的评论比较正面。很多给予好评的玩家都承认JWE有各种缺点,但开发商注重打磨恐龙的外貌和动作等细节,可以饲养的恐龙种类也很丰富,使得“收藏恐龙”这一核心体验非常优秀。
而这一点,对于从小玩恐龙玩具长大的粉丝和侏罗纪系列电影的粉丝来说,足以抵消游戏的其他缺点。显然,JWE从一开始就下定决心要做一款面向粉丝的游戏。他们不是想做一个传统意义上的好游戏,而是想做一个对粉丝有吸引力的正确游戏。
2.一切都是IP服务。
真正进入游戏后,你会发现JWE并不是一款传统的商业游戏,被玩家诟病的问题也非常明显。
只要把栅栏铺在路上,放上恐龙就会有源源不断的收入。其他游乐设施除了名字差不多,可用建筑类型有限。
比《过山车之星》差多了,估计会在DLC里补。
游戏中有一个挖掘化石解锁恐龙DNA的收集元素。这种玩法重复性极强,重复几次就很无聊了。游戏中可用的岛屿除了地形之外几乎都是一样的,给人的感觉就是为了强行增加游戏内容而加入的。
非常中肯的评价
把业务部分做得如此单调简单,与其说是粗心大意,不如说更像是开发者做出的选择。一款面向粉丝的游戏,不能设置太高的学习门槛。简单的操作部分可以让从来没有接触过这类游戏的玩家更好的上手,更注重游戏的核心体验。
在JWE,最核心的体验就是养恐龙,这也是游戏最大的难度。各种恐龙对生存环境的需求不同。除了公园里森林和草原的面积,族群的数量和社会交往也会影响恐龙的心情。恐龙如果对环境不满,就会破坏护栏跑到街上吃人,制造混乱。
恐龙可以吃人,这大概是这个游戏最独特的设定了。
在不熟悉* * *系统的时候,恐龙暴动是家常便饭。很多玩家的游戏体验在抓恐龙和筑墙之间循环,变成了恐龙监狱模拟器。不过抓恐龙的危机感似乎比建造一个和平安静的游乐场更符合影片的主题。
同样服务于电影题材的还有游戏中的任务系统。在游戏中,玩家乐园有三个部门:科技、安全和* * *。他们每隔一段时间就会给玩家分配任务,完成任务可以获得部门声望和经济奖励。
但有趣的是,这三个部门之间会有勾心斗角。完成一个部门的任务,会让另外两个部门不满意。一旦不满积累到一定程度,部门负责人就会故意做一些事情,比如突然给你断电,或者把恐龙放出公园。这个看似不必要的设计,其实很好的还原了电影中的故事。
除了游戏设计,JWE的本地化战略还服务于IP。
众所周知,好莱坞大片一直非常重视中国票房,这部《侏罗纪世界2》也不例外。这部电影在中国上映甚至比北美早了一周,这表明环球影业非常重视中国市场,这种重视也延伸到了“影游联动”的JWE。特别是这款游戏的中文质量是近年来顶尖的。
除了官方的中文界面和字幕,整个游戏都是中文配音,就连游戏中的环境声音(比如公园里的广播)都是中文对白。相比字幕的轻松汉化,中文配音显然需要更多的资源,这对于一个中小型游戏公司来说是很难做到的。同时,它也帮助JWE在中国实现了大销售。
这种本土化程度是极其良心的。
3.电影改编游戏该何去何从?
虽然偶有精品,但电影改编游戏在玩家心目中更多的是失败作品的代名词。导致这种现象的原因相当复杂,比如开发人员独立性有限,开发过程中决策阻力大;比如大量使用外包,集成协调性差,影响游戏最终质量...
当然,最重要的原因还是我们之前强调过的:这类游戏的发售要配合电影宣发,开发时间有限,版权人利益纠结,游戏研发可用资金往往有限。
由于种种原因,如果按照通常游戏的标准来打造电影改编游戏,那么核心玩法必然会比较枯燥,整体质量较低。游戏做出来之后,还是会被普通玩家直接无视,失望的粉丝也不会买账。
但是,我们也可以发现,近年来,一些厂商,比如华纳,总是拍出一些市场反响极好的电影,比如《星球大战:前线》、《中土世界》、《疯狂的麦克斯》。这些游戏有明显的缺陷,但也不可否认的是,它们都买的很好。
有些评论也很高。
虽然这部《JWE》并没有被制作成最受欢迎的ACT或FPS游戏,但它所遵循的制作理念与那些已经取得商业成功的游戏类似。那么,他们是怎么做到的呢?
首先,在资源有限的情况下,做出一部全面的大作几乎是不可能的。在这种情况下,要让游戏对玩家有足够的吸引力,关键的一点就是抛弃一些影响不大的内容,创造出极其优秀的核心体验。这种体验不一定是游戏的主要玩法,但好的程度与电影的主题高度相关。
比如在JWE,这种体验就是养恐龙。在中土,这种体验就是养兽人。一个更好的例子是疯狂的麦克斯。这款游戏故事线重复单调,整体素质欠缺,但驾驶手感和战斗性能相当出色,在同类游戏中排名第一。这是电影《疯狂的麦克斯》最重要的部分。
如果你是疯狂的麦克斯的粉丝,即使你知道这个游戏很无聊,也很难拒绝它。
其次,电影改编游戏是以粉丝为基础的,粉丝在游戏中找到自己喜欢的元素是非常有必要的。这些元素有些看似无足轻重,但却是吸引刚从电影院出来的粉丝的较好方式。
最后一点是做好销售。
这个好像没必要说了。这类游戏最大的价值在于IP的影响力。既然现有电影领先,开发者就不需要在世界观、剧情深度、游戏内容上太下功夫(当然这些都是加分项,但什么都不行)。
其实这类游戏往往是通关率最低的游戏,所以做一个有深度的剧情或者特别优秀的地图设计意义不大。而游戏“好不好”相对重要。例如,在JWE,恐龙的动作非常自然,模型和地图也非常精细。完全看不出游戏尺寸只有4 g多,这也成为了很多玩家给予好评的原因。
画面水平在运营游戏中是一流的。
游戏行业发展到今天,其实已经有足够的技术和方法来流水线式的制作电子游戏,而我们今天讨论的电影改编电子游戏就是这一产品的代表。相比那些精雕细琢、充满开发者匠心的游戏,这样的游戏显然有一些不足。但是从之前的“电影改的差不多等于垃圾”到今天的完成,足以看出这些年游戏行业的演变。
但正是因为电影IP游戏是最贴近市场和金钱的,所以这类游戏也最容易“腐败”。
对这两年的国外单机游戏稍有了解的朋友不难发现,这篇论文提到了近几年的四款IP游戏,其中两款续作——《星球大战:前线2》和《中世纪世界:战争之影》——都因为几乎相同的原因遭遇了巨大的负面舆论:因为内购急功近利激怒了玩家,舆论迅速发酵,导致市场反咬一口,结局极其尴尬。最终,两款游戏都取消了所有内购。
大家都知道影视改编游戏最大的受众是粉丝。但即使是现在,粉丝的吸金能力也是有目共睹的,他们也不是傻子。最终在市场上取得成功的作品,都是商业性、可玩性、IP还原三方面平衡的作品。毕竟粉丝经济再好,也还是尴尬的。
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